terça-feira, 28 de maio de 2013

Jogos universais como futuro do entretenimento

O artigo abaixo não é atual (2009), porém a tecnologia permanece como uma promessa de futuro para os jogos eletrônicos.

Capazes de trazer elementos virtuais para cenários reais e derrubar barreiras de espaço e tempo, conheça do que esta forma de entretenimento será capaz.


Nada de cenários ou personagens virtuais, dentro da sua própria cidade os comandos são realizados de acordo com as suas ações reais. Com seus telefones celulares ou qualquer outro dispositivo portátil conectado a uma rede, os jogadores interagem com elementos fictícios, elaboram estratégias com os demais jogadores, caçam a tesouros virtuais e enfrentam inimigos imaginários em lugares de verdade. Esqueça qualquer limitação social, de espaço ou tempo, os games universais vão derrubar uma imensa barreira que separa a realidade do ambiente virtual dos jogos, mas até onde isto pode chegar?

Jogos universais, você é o personagem!

Entretenimento eletrônico significa integração com os demais jogadores ou o isolamento diante de um console? Enquanto a visão conservadora dos videogames continua com aquela imagem do garoto trancado sozinho em seu quarto, o desenvolvimento dos games caminha para o lado da interatividade e da integração social. Uma prova concreta disto são os chamados jogos universais, conheça um pouco mais sobre eles e descubra o que o futuro dos games reserva para você.

O que são?

A ficção retratada no filme Gamer está longe do objetivo dos jogos universais, mas mostra um exemplo extremo do resultado da integração do jogo eletrônico com a vida real. Muitos contestam que esta proximidade pode desencadear um cotidiano perturbado, não muito diferente das críticas lançadas aos RPGs e aos MMOs. Teorias da conspiração à parte, a verdade é que as possibilidades dos jogos universais são muito mais amplas do que qualquer jogo já criado pelo homem.


Pitadas dos games universais já invadiram os games, e podem ser vistas por todos os lados. As ruas e avenidas do mundo inteiro já estão à venda em Monopoly City Streets, no site internacional do famoso jogo de tabuleiro é possível jogar Banco Imobiliário com mapas reais. Todo atleta sabe que a influência do clima é crucial para decidir uma partida, ao invés de promover condições randômicas, o jogo de futebol americano Madden NFL 10 fez um acordo com o Weather Channel a fim de introduzir as condições climáticas em tempo real para dentro do jogo.

Mapas reais em Monopoly City Streets


Não se tratam apenas de propostas divertidas, o centro médico Erasmus, localizado na cidade holandesa de Roterdã, desenvolveu um game online que simula uma pandemia que visa conscientizar a população perante a nova gripe e aumentar a eficácia dos cuidados perante a ameaça. Além de medidas médicas, os jogadores podem promover campanhas de divulgação de cuidados, distribuir máscaras entre a população, ordenar quarentena aos infectados e inclusive suspender a aula em escolas e fechar aeroportos.

Eles existem, conheça os pioneiros.

IPerG é o nome de uma empresa que explora as fronteiras dos novos games universais. Seus projetos tem um quê de ousadia ao explorar cenários reais e a interação entre os jogadores. Muito além de uma simples influência climática, eles indicam de forma muito mais clara para onde os jogos universais devem caminhar. Conheça alguns dos projetos da empresa:

Epidemic Menace: dentro de campus universitários, grupos de estudantes se reúnem em busca do controle de um vírus mortal que foi roubado e espalhado pelo local. Contanto com localizadores e aparelhos para a comunicação, eles devem conter a ameaça dentro de 3 horas para evitar que o pior aconteça. A brincadeira fica ainda mais interessante com o apoio de vídeos introdutórios e a participação de atores reais.


Insectopia: os jogadores percorrem sua cidade com seu celular em mãos à procura de múltiplas espécies de insetos. Capture e adicione as espécies à sua coleção particular para somar pontos, a gratificação de cada espécie depende da sua raridade e o objetivo principal é se tornar um dos maiores colecionadores de insetos do mundo.

Insectopia


Cada região da cidade possui espécies diferentes de insetos e todas as áreas com acesso a rede Bluetoth deverão fazer parte do jogo. Outros games da companhia exploram a captura de pistas em pontos históricos da cidade, revelando enigmas sobre a história local.

Rider Spoke: pedalando sua própria bike, os jogadores recebem um computador portátil Nokia N800 com um localizador e começam a rodar a cidade. Todos recebem uma pergunta pessoal e começam a procurar um esconderijo particular onde a localização e a resposta são gravadas pelo sistema.


Rider Spoke


Através da integração de dados, o objetivo é encontrar o esconderijo dos demais jogadores e obter a resposta secreta de cada um antes que eles façam o mesmo. Uma espécie de “Capture the Flag” bicicletas no lugar de armas, uma maneira saudável de se divertir.

Os gráficos dão lugar à liberdade.

Sentiu falta dos gráficos de última geração? Embora os gamers estejam muito mais acostumados a ambientar-se em um game através da interface visual, a aparência de um game está longe de determinar seu nível de diversão. Sem contar com qualquer tela ou joystick, o Role-playng Game (RPG) virou uma verdadeira febre entre os jovens em busca de uma forma de entretenimento mais abrangente e interativa.


Partida de RPG


Muito antes dos MMORPGs (que quase nada têm em comum com os RPGs tradicionais), jogadores utilizavam sua criatividade para interpretar um personagem através de seu próprio corpo. Contando apenas com um sistema de regras e alguns elementos de apoio, uma partida de RPG incentiva o trabalho em equipe promovendo um objetivo comum. A exemplo deste game, a criatividade dos jogadores não tem limites, mas os gráficos de qualquer videogame sempre terá.


É claro que desenvolvimentos como Insectopia, Rider Spoke e Epidemic Menace vão muito além da proposta dos games atuais, mas eles se utilizam apenas de elementos simples para a interação com os elementos virtuais. Imagine o que os jogos universais são capazes de incorporar outros recursos da realidade aumentada, acelerômetros e novas interfaces gráficas.

Que venham as inovações.


Controle do Nintendo Wii

O controle do Nintendo Wii capta a movimentação e o direcionamento do aparelho no espaço e os reverte em comandos de grande interatividade. Como no game de captura de insetos, depois de encontrá-los, você passaria por um desafio incomum para capturar o danadinho com sua rede de insetos. Ao encontrar o esconderijo do seu oponente no jogo das bicicletas, que tal se o jogador tivesse que derrotar um guardião com sua espada, também simulada por um joystick similar?


Imagine agora alguns dispositivos similares ao Project Natal do Xbox 360 espalhados por pontos estratégicos da cidade. Assim como no filme Gamer, cada gesto realizado pelo jogador significaria um comando e uma ação diferente. Ao invés de enviar e receber mensagens SMS, você poderia interagir com os elementos virtuais exatamente como na vida real.

Games revolucionários estão por vir.

Mergulhando ainda mais fundo nas possibilidades, que tal se a Nintendo, gigante do ramo que não cansa de inovar em suas plataformas, resolvesse investir em um projeto como estes relacionado ao game Pokémon. Algo parecido com um DS conectado a uma rede sem fio seria o suficiente para proporcionar uma experiência revolucionária com o game.


Pokémons aquáticos poderiam ser capturados próximos do lago da cidade, os da floresta ao em um parque e, por que não, um Pikachu ao lado da estação de energia local. Além de colecionar as espécies, os personagens deveriam treiná-los e mesmo desafiar outros mestres, assim como na série. Não existiriam hora nem lugar para jogar, se o passeio no shopping está muito chato, aproveite para desafiar alguém na praça de alimentação.


O sucesso de Pokémon se deve a sua fórmula que junta elementos de RPG com um bocado de liberdade. Mesmo na tela de um Game Boy (antigo console portátil da Nintendo cuja tela nem possuía cores) o game já fazia um tremendo sucesso, imagine o que um Pokémon universal seria capaz. Isso porque a interatividade com outros jogadores só existia dentro da tela de consoles que estivessem conectados por um cabo, desafiar outro treinador exigia muita burocracia.

Qual o resultado disto?

Experiências em menor escala já foram aplicadas pelo mundo afora com resultados bastante satisfatórios, com exceção de um projeto que rolava pelos EUA abortado após os episódios de 11 de setembro. A interação entre os jogadores é uma evolução natural do entretenimento eletrônico e, ao contrário do que alguns pensam, jogadores de RPG não desenvolvem doenças mentais.

Os videogames sempre carregaram um pesado fardo atrelado ao sedentarismo de seus praticantes. No entanto, médicos e cientistas confirmam os efeitos benéficos resultante de jogos como o Wii Fit e outros games de interação, alguns auxiliam até na recuperação de pacientes.

Além de um ótimo incentivo para a prática de esportes, os jogos universais colaboram muito para a socialização dos jogadores. De acordo com o contexto do jogo, as pessoas podem aprender mais sobre a história da sua cidade, ou promover temas culturais e didáticos de uma maneira envolvente. Se as interações através de uma tela são frias, deixe apenas os elementos virtuais dentro dela, pois a realidade está do seu lado.


Fonte: TECMUNDO

segunda-feira, 27 de maio de 2013

Kentaro Oda - Um grande mestre espadeiro




Sara Minamoto ganhou seu Daishō de um grande mestre espadeiro. Ela assim descreve o episódio em suas memórias:

“O mestre espadeiro chamava-se Kentaro Oda.

“Ele era uma sumidade na forja de espadas. Descendia de uma família de hábeis samurais cuteleiros, cujas gerações haviam transmitido os macetes e segredos da nobre profissão. Meu pai me contou que Kentaro Oda gozava da reputação de ser o melhor do mundo em sua arte de ferreiro. Um artífice que possuía a fama de fabricar espadas perfeitamente ajustadas à personalidade e aos dotes físicos dos clientes. A cada um, uma espada diferente, ele dizia. No Japão, isso ainda hoje é tido como uma verdadeira habilidade espiritual, mais importante que o talento técnico na produção de armas tão personalizadas e únicas quanto impressões digitais.

“Quando estávamos distraídos, olhando aquela oficina bagunçada, o velho surgiu e andou ao nosso redor, como que estudando a situação ou sei lá o que. Foi mágico desde aquele momento em diante. E depois ele moveu-se em nossa direção, encurvado e silencioso. Apesar da idade avançada, o espadeiro parecia levitar com os pés rentes ao chão. Meu avô Yamato dizia que no Oriente as pessoas, quando envelhecem, adquirem leveza corporal e espiritual; no Ocidente, bem ao contrário, ficam mais pesadas e pesarosas com a idade.
“Naquele momento, presenciávamos a visão de um ser espiritual, assim pensei na ocasião; mas as roupas esquálidas do ofício o denunciavam como um homem real, antigo e muito trabalhador.
“Na aparência era um monge shaolin: rosto ovalado e sobrancelhas algodoadas; cabelos ralos e brancos, parecendo filetes de seda; a barba filosófica se esvanecia do queixo, feito um vapor se desprendendo dele constantemente; os olhos eram intensos, rutilantes, como se uma luz interior lhe vazasse das pupilas.
“O velho flanou até nós, portando debaixo do braço o que parecia ser um objeto alongado, fino e embrulhado numa manta vermelha de linda tecelagem.”


E junto com suas belas espadas, Sara recebeu do mestre ferreiro um aviso sinistro:

"— Eles estão voltando... Os Arcanos da Guerra... Eles estão com você, filha — disse numa voz roufenha e profética.
Aquelas palavras soaram cifradas aos ouvidos de Sara, que ainda ouviu o espadeiro completar:
— A hora do terror se aproxima!
Um longo arrepio atravessou o corpo de Sara.
— Mudanças drásticas já estão a caminho... Um tempo de ruínas e desesperanças se avizinha... Os espíritos guerreiros, sabedouros do que haverá de se lançar sobre o mundo, estão mobilizados e apreensivos."


domingo, 26 de maio de 2013

Teletransporte quântico e uso de satélites


Inside Science News Service

Eu temo seriamente: o que eu escrevi, como ficção, em Jogos Universais, será uma trágica realidade num futuro não muito distante. Se juntarmos a tecnologia necessária à violência natural do ser humano, vai ser como fogo ateado no paiol.

Ficção

Na minha história, toda a informação estrutural de um Horg é transmitida via satélite, e graças a um fenômeno pertencente ao estranho mundo da Física Quântica: o emaranhamento ou entrelaçamento entre partículas elementares da matéria.

Realidade

As pesquisas científicas já estão em andamento no presente, embora conduzidas com boas intenções por parte dos cientistas, mas obedecendo ao mesmo princípio que descrevo no livro a respeito do teletransporte da informação, utilizando-se satélites na projeção dos sinais.

O texto a seguir foi noticiado na Scientific American Brasil:

Possibilidades de teletransporte quântico

Satélites poderiam ser usados para enviar poderosas chaves de encriptação de dados que usam fótons emaranhados. O vácuo do espaço poderia resolver o problema da distância encontrado em enviar sinais quânticos na Terra

Por Joel N. Shurkin e Inside Science News Service

Este artigo foi originalmente publicado por Inside Science News Service 

"(ISNS) – Cientistas estão tentando criar uma rede espacial quântica de comunicações que poderia permitir transmissões impossíveis de monitorar.

Ao fazer isso, eles podem tornar possível que alguém chamado Scotty [Scotty é o engenheiro da série Jornada nas Estrelas, que cuida do teletransportador da Enterprise] realmente teletransporte informações no espaço. 

Seria ‘fantasmagórico o suficiente’ para assustar Albert Einstein, brinca Thomas Jennewein, da University of Waterloo, em Ontário, um dos principais pesquisadores do campo. [no original ‘it would be enough “to spook” Albert Einstein’ é uma referência ao que Einstein chamou de ‘spooky action at a distance’, uma das propriedades da mecânica quântica - o emaranhamento. Em português, a expressão é classicamente traduzida como ‘ação fantasmagórica à distância’]

A pesquisa de encriptação poderia ter implicações práticas imediatas. O processo faria uso de fótons emaranhados, que Einstein – que resistiu às consequências da teoria quântica até morrer – chamou de “ação fantasmagórica à distância”.

“Se conseguirmos usar correlações entre fótons emaranhados para estabelecer uma chave [de encriptação] quântica, ela poderia ser usada para comunicações seguras”, observa Jennewein.

Einstein e dois colegas teorizaram, em 1935, que se você tiver dois sistemas quânticos interagentes, como dois átomos em uma molécula, e depois separá-los, ele permaneceriam emaranhados, o que significa que suas propriedades estariam inextricavelmente ligadas. Medir um átomo instantaneamente produziria uma modificação no outro, não importando o quanto estivessem distantes entre si.

Einstein acreditava que havia um limite de velocidade universal: como nada poderia viajar mais rápido que a luz, ele achava que essa comunicação – “ação fantasmagórica” – seria impossível.

Mas em 1972 um grupo de cientistas norte-americanos mostrou que é exatamente isso que acontece, pelo menos nas curtas distâncias de seu experimento de laboratório.

Décadas antes, outro gigante da física, Werner Heisenberg, propôs em seu famoso princípio da incerteza que o simples observar de uma partícula, ou qualquer perturbação, modifica suas propriedades e – de acordo com a teoria quântica – instantaneamente modifica as de seu gêmeo emaranhado.

A encriptação comum envolve o uso de chaves, séries de números e letras que codificam e decodificam mensagens. O remetente tem uma chave que encripta a mensagem; a pessoa recebendo a mensagem tem outra, que a decodifica.

Cientistas podem imaginar o envio de feixes de sinais quânticos de um lugar a outro para produzir chaves de encriptação, mas há um problema.

Sinais de comunicação quântica não são capazes de viajar muito na Terra. O recorde atual é de 142km, estabelecido nas Ilhas Canárias por Jennewein e sua equipe, então na Universidade de Viena. O problema é a perda da transmissão ou sua dispersão na atmosfera.

Nem mesmo o uso de cabos de fibra-ótica é solução, de acordo com Josua Bienfang, do Instituto Nacional de Padrões e Tecnologia, outro especialista no campo. As chances de um único fóton viajar com segurança por mais de 400km em um cabo de fibra-ótica são baixas, observa ele.

É por isso que Jennewein e outros pesquisadores estão pensando no espaço, onde os feixes não se dispersariam no vácuo. Seu laboratório, entre outros, já produziu um projeto de satélites que testariam essa ideia.

Jennewein descreve um sistema em que um dispositivo em um satélite cria pares de fótons emaranhados e simultaneamente transmite um membro de cada par para duas estações terrestres em feixes de milhões de fótons, todos emaranhados em estados quânticos. Isso significa que as duas estações teriam a mesma chave.

As duas estações iriam compará-las. Se as transmissões não tivessem sido interceptadas ou modificadas por um espião, as chaves seriam idênticas. Em seguida o remetente poderia enviar uma mensagem encriptada da maneira convencional sabendo que ninguém está ouvindo.

Mas, se houver qualquer alteração nas chaves, o que aconteceria se alguém interceptasse a mensagem com a chave, a teoria de Heisenberg entraria em ação, e os fótons seriam alterados. As duas partes saberiam da existência de um espião, e ou reenviaram as chaves, ou tentariam outro sistema.

Várias corporações e instalações de pesquisa do governo ao redor do mundo estão trabalhando em sistemas de satélites semelhantes.

“Além disso, experimentos de ‘teletransporte quântico’ de longa distância poderiam ser conduzidos – os primeiros passos para a realização do famoso ‘Me teletransporte, Scotty’ podem estar apenas alguns anos no futuro”, escreveu Jennewein na revista “Physics World”. No teletransporte quântico, os objetos em si não são movidos. Em vez disso, sua informação – codificada em um estado quântico – desaparecia de uma partícula na Terra e reapareceria em uma partícula no espaço.

O esquema exigiria três fótons, explica Jennewein. Um, o fóton de entrada, para ser teletransportado, e dois outros, emaranhados e separados.

“O fóton de entrada é correlacionado com um dos emaranhados, e portanto seu estado quântico é completamente transferido para o outro fóton emaranhado, que pode estar distante”, explica Jennewein. “O fóton final é o novo ‘original’, e os fótons iniciais perdem totalmente suas informações”.

Um benefício adicional de desenvolver um sistema de satélites quânticos é que eles permitiriam que físicos testassem a teoria quântica em distâncias muito maiores."


terça-feira, 21 de maio de 2013

Daishō de Sara Minamoto





Sara Minamoto ganhou seu Daishō de um antigo e raro espadeiro japonês, chamado Kentaro Oda. O mestre cuteleiro o fabricou especialmente para ela, que batizou seu belo par de espadas de fighting spirit.

Katana

É o sabre clássico dos samurais. A Katana de Sara tem  91 cm de comprimento, sendo 23 cm de empunhadura e 68 cm de lâmina.

O mestre espadeiro, numa atitude profética diante de Sara, declarou: “Pude pressentir os terríveis golpes que esta espada há de suportar quando for chamada para a guerra!”

Pensando nisso, o velho utilizou na fabricação das armas brancas "o melhor aço tamahagane! Produzido à maneira antiga: ferro extraído das areias pretas dos leitos de aluvião, acrescidas de carvão vegetal durante o processo tatara de fundição."




Katana



Wakizashi 

Sara possui grande habilidade no confronto de espadas duplas, sendo que a wakizashi (espada curta) complementa suas armas letais no ataque.

Wakizashi com gancho tsuba


Os samurais utilizavam a espada de lâmina reduzida em combates de curta distância e em lugares de difícil mobilidade. A Wakizashi de Sara possuiu um detalhe único, criado especialmente pelo mestre espadeiro, segundo trecho extraído do livro Jogos Universais:


Havia um detalhe especial e curioso na wakizashi de 45 cm de lâmina, além do vermelho do cabo e da bainha de mesma cor combinando com o sabre maior. Sobressaía uma espécie de gancho lateral, paralelamente ao dorso da lâmina, formando um ângulo reto na parte em que se soldava firmemente à guarda. Consistia de uma haste pontiaguda do tipo tsuba, duplicada no sai, ou tridente, como aqueles fabricados em Okinawa, citou o mestre. Mas que, na wakizashi de sua lavra, o gancho acoplado à empunhadura era único. Com isso, ele criara um híbrido entre a wakizashi e a forquilha tradicional. Um acessório sem dúvida singular para aquele modelo de arma de pequeno porte. Kentaro Oda explicou que a função do gancho permitia defletir os golpes do oponente, quando detidos pelo encaixe entre a tsuba e o corpo da lâmina. De maneira que um guerreiro habilidoso podia com ele quebrar a espada do inimigo ou jogá-la para longe em sua defesa.



Daishō fighting spirit - as armas de Sara Minamoto.



Ler sinopse.
Para adquirir o livro.

domingo, 19 de maio de 2013

Gregor






Gregor tem apenas 17 anos.

E seria um garoto como outro qualquer da sua idade, não fosse por duas características marcantes: é um gênio dos computadores e ainda sofre de graves transtornos psicológicos.

Irmão de Lorena, Gregor é uma sombra dentro das sombras.
Alguém que encontrou nos computadores uma capsula de fuga da realidade opressora.

O garoto magro, de figura amarrotada e desgrenhada vive confinado em seu quarto, sem contato direto com o mundo externo.

“O mano sofre de um coquetel de trecos ruins”, diz Lorena a respeito dos problemas e transtornos dos quais Gregor padece desde muito pequeno.


JOGOS UNIVERSAIS

Assim como outros adolescentes e adultos, Gregor foi uns dos primeiros jogadores escolhidos pela IA para testar a versão beta dos holossomas (horgs) da XT-War

Então, em seu cockpit doméstico, o garoto usou o console virtual para montar o horg cibernético que manobrou, sem sair de casa, no campo de teste delimitado pela IA: uma remota e deserta ilha do Pacífico, onde outros jogadores defrontaram seus avatares guerreiros num grande e sanguinário torneio multiplayer. Resultado: a ilha foi devastada.

Na história, Gregor também ajuda a prima, Sara Minamoto, a desvendar um mistério envolvendo seu mestre marcial, Hiro Akimura.






quinta-feira, 16 de maio de 2013

Console de montagem Horg








Os Horgs são montados em consoles virtuais que os jogadores acessam na Internet, totalmente anônimos.

Diversos parâmetros são informados durante o processo de composição do organismo hologrâmico (holossoma).



Nesta fase, é possível também definir armamentos do arsenal do avatar para confrontos específicos ou livres.



Assim, os Horgs são preparados e personalizados em tais ambientes. As combinações de skin e compleição física são infinitas.


Eles são totalmente estruturais, sendo montados pelos jogadores mediante sobreposição de camadas físicas, compreendendo desde o esqueleto (que pode ser diferente do arcabouço humano), passando pela cobertura muscular e posicionamento de órgãos, e por fim elementos internos e externos de armadura.




E uma vez definido o conjunto de informações por parte do jogador, a IA (Inteligência Artificial) trata de transferir a informação para o meio propagador: o sistema de satélites. O horg materializado na superfície é inteiramente físico, e como tal é passível de sofrer avarias, ferimentos e sangrar.

E como todo organismo vivo, os horgs também morrem, fato que ocorre nas ruas, durante combates atrozes e encarniçados que não poupam nada nem ninguém.



Ler sinopse.
Para adquirir o livro.




sexta-feira, 10 de maio de 2013

Paul Thomas Morgan




Paul é um agente de campo da CIA e um dos personagens mais relevantes do enredo de Jogos Universais. É também alguém que se torna muito importante na vida de Sara Minamoto.


Aqui temos a breve ficha de Paul, levantada pela Interpol, na qual aparece o pai todo-poderoso:

"Paul Thomas Morgan. 28 anos. Moço bem-nascido. Filho único.

O pai, John Morgan, é um poderoso magnata do petróleo, agropecuarista e grande investidor dos setores de alta tecnologia e telecomunicações em Dallas. Seu pai estudou na Universidade Yale onde se graduou em Economia e passou a fazer parte da Skull and Bones, a sociedade secreta mais poderosa dos Estados Unidos, organização também conhecida como 'Irmandade da Morte'.

John Morgan é um homem muito influente nos distritos políticos e no centro financeiro texano. Ex-membro do conselho do Condado de Dallas, função em que se destacou na administração das finanças públicas. Também integra o círculo de amizades da família Bush, junto com gente do alto escalão da Inteligência norte-americana. O próprio 'Bush pai' foi diretor da CIA; e também outro integrante da Skull and Bones, assim como o filho presidente.

Paul Thomas, durante o período de vida americana, cometeu alguns delitos juvenis. Violou leis federais, mas não há registros de prisão. Se ele chegou a ser preso, é certo que apagaram o crime da ficha dele. O pai sempre o tirou das encrencas maiores. Porém teve problemas nas melhores escolas particulares de Dallas. Foi expulso de uma delas por fumar maconha no vestiário do ginásio, antes de um jogo de basquete decisivo. Depois, foi readmitido na classe e na equipe. Quem por fim levou a pior foi o diretor da escola, demitido na mesma semana...."


Evento Cisne Negro



"Um evento 'Cisne Negro' é um acontecimento altamente inesperado, seja positivo ou negativo, que, todavia, tem o poder de repercutir decisivamente onde interfere. Algo que pode causar grande impacto social, cultural, político ou econômico na vida das nações. E ainda é inteiramente inabitual se visto a partir dos modelos pensantes predominantes. No presente caso, estamos nos referindo ao advento dos horgs; eles representam a incerteza do desconhecido, a ingerência do imprevisível, mesmo que muita gente soubesse de antemão o que são avatares e no que normalmente eles se aplicam no universo virtual dos jogos eletrônicos. Porém, os horgs extrapolam tudo isso, e só foram possíveis graças à Metavida e sua autoconsciência emancipada. Em decorrência, muito trabalho e o maior de todos os desafios nos esperam logo adiante, quando lidaremos com a indesejável situação de estarmos à mercê de um Cisne Negro do mal. Nossa primeira missão será, portanto, converter o episódio em algo mais compreensível e menos nocivo para a humanidade. O que requer a inevitável expansão dos padrões de conhecimento e pensamento vigentes. Estamos lidando com uma nova fronteira. Isto é, vamos ter que avançar e evoluir na tentativa de resolver o problema que nos afronta e supera!" 

Esclarecimento do dr. Steve Russel para o comitê científico a respeito da aparição inusitada dos horgs, os avatares físicos da XT-War que tomou conta do mundo.


quinta-feira, 9 de maio de 2013

XT-War



“Um conceito simples de XT-War: uma guerra extrema,
real e devastadora, que emprega maestria humana
e tecnologia de teletransporte para atingir
o inimigo, remota e mortalmente.”

Nota do Pentágono à imprensa americana,
dias após a deflagração dos Jogos Universais.


O texto a seguir foi extraído do livro Jogos Universais. Nesta cena, Paul Thomas Morgan, agente da CIA, explica para Sara Minamoto (e que mais tarde se envolve com ela) em linhas gerais o que é o projeto secreto XT-War (ou XTW).


Sara entrelaçou as mãos ao colo, pacientemente.

— Até onde fomos, há cerca de quarenta anos o DoD, o Departamento de Defesa dos Estados Unidos, encomendou o projeto de um supersoldado artificial. Um ser que pudesse agir em qualquer lugar sob condições bem críticas, e aparecer e desaparecer feito um ninja. Cada combatente deveria ser capaz de se materializar, executar o trabalho com eficiência e depois sumir no ar literalmente. Eis os meios e as armas de um novo conceito de guerra que o Pentágono queria desenvolver, e que mais tarde batizou de XT-Wars, ou abreviadamente XTW. Em síntese, são guerras extremas que empregam tecnologia de teletransporte para projetar supersoldados artificiais em qualquer lugar do planeta.

Neste momento, Paul tinha toda a atenção de Sara, que inclinou ainda mais a cabeça na direção dele.

— A pesquisa do supersoldado começou durante a Guerra Fria, em 1974, junto com a fase de melhoria de outro sistema que ganhou notoriedade anos mais tarde, o GPS. Aliás, o aparato por trás do conceito de guerra XTW e o GPS estão intimamente relacionados. Mas enquanto este último continuou em frente, o programa do supersoldado durou apenas dois anos, até ser suspenso pela primeira vez. Os relatórios de avaliação da comissão avançada de pesquisa da época alegaram inviabilidade cientifica para a modalidade de guerra que o DoD pretendia desenvolver. Mas quase uma década depois, o projeto XTW foi retomado. A outra parte, que veio a público, consistiu de um plano bem divulgado na imprensa. Foi a chamada “Iniciativa de Defesa Estratégica”, mais conhecida através da expressão popular "Guerra nas Estrelas". Um sistema ambicioso anunciado oficialmente no governo Ronald Reagan, e previa, além de equipamentos caríssimos, a construção de uma complexa rede de satélites espaciais e armas a laser.

Paul sondou o rosto sério de Sara, antes de continuar.

— Meu país vivia o auge das tensões com a União Soviética e a "guerra nas estrelas" objetivava detectar e destruir mísseis nucleares intercontinentais soviéticos, caso fossem disparados contra nós. Já os investimentos com o supersoldado, a parte que não foi contada ao público, geraram mais oito anos de pesquisas e protótipos experimentais malsucedidos. Isso já deu para imaginar, levou a um novo cancelamento do programa militar de codinome HSoldier-XTW. Foi também a época da extinção da União Soviética, fato que pôs fim a Guerra Fria. Para que gastar tanta grana e esforços num projeto que beirava a utopia, se o comunismo já não era mais uma ameaça? Porém o fato contrariou gente que acreditava no que estava fazendo. O tempo passou, a ciência evoluiu a galope e o clima político da América foi drasticamente abalado outra vez. O Relatório da Comissão do “11 de Setembro”, por exemplo, produziu alguns efeitos imediatos e outros a longo prazo, tanto no coração da nação quanto nas diretrizes do governo. Foi aí que o Pentágono fez valer as recomendações preventivas de contra-ataques futuros, ordenando a conclusão do projeto XT-War em apenas três anos. Uma meta impossível, todos disseram. Mas, diante da nova predisposição oficial, o programa foi retomado com tudo. E com novos problemas. O cronograma se estendeu por quase o triplo do tempo estimado. Pior: custou bilhões de dólares adicionais não constantes do Orçamento de Defesa estipulado inicialmente; a grana veio de uma fonte ainda mais sigilosa, que não descobrimos. Alguma entidade muito poderosa assumiu as rédeas e exigiu mudanças desde então. Foi também o início de inúmeras demissões conturbadas que obedeceram a critérios escusos, isso atendendo à pré-condição da injeção do dinheiro que fez impulsionar o trabalho novamente. Ao menos foram estes os boatos aos quais tivemos acesso, pois tudo continua muito velado ainda hoje. Em decorrência às mudanças forçadas, um grave desfalque foi sentido no corpo científico veterano. Ocorreram mortes misteriosas e a aposentadoria compulsória de militares retirados da ativa, sem maiores explicações. Quem quer que fosse o maioral sem rosto, fez uma boa limpa na velha guarda das equipes de pesquisa e nos oficiais seniores. Foi também a fase em que as forças obscuras, a cadeia de comando oficial e a ciência de ponta se cruzaram nos bastidores como mundos dissidentes e em franca colisão. Dos três, venceu o primeiro, o poder oculto, o mais forte e infiltrado de todos.

Paul levantou-se e começou um vaivém em frente ao sofá, enquanto foi avançando em sua explanação incrível. Alternava o olhar do rosto de Sara para o tapete sob seus pés, e deste de volta às feições da garota, já perplexa com o que ouvia.

— No início do ano passado, o DoD finalmente obteve um protótipo funcional da série XTW: o primeiro humanoide hologrâmico então estava pronto para os testes pesados. O momento da verdade veio em uma tarde de março, quando ele se materializou com problemas no Campo de Testes de Nevada, uma área do Complexo Militar de Nellis. Depois de algumas tentativas frustradas para estabilizar a projeção defeituosa, a situação foi controlada e o supersoldado conseguiu entrar em operação. Seus movimentos foram acompanhados de perto por um esquadrão de helicópteros Pave Hawk das forças especiais. Durante meia hora, o holossoma se deslocou pelo solo. Um engenheiro militar o guiou de uma estação de telecomando subterrânea, a quilômetros do local. O DoD planejava tornar o supersoldado um ser autônomo no futuro, condição que também acabaria com a “paridade motora”, ou seja, a situação restrita de haver um controlador humano para um avatar teleguiado. Como nos videogames. Enquanto não acontecia, o soldado original foi posto a prova. Iniciou executando suas tarefas razoavelmente bem, atendendo expectativas básicas, após surgir em pleno deserto, com satélites GPS servindo de vetores de teletransporte para ele. Foi impressionante: um holograma hiper-realista que podia se materializar e interagir com o meio físico, manipulado à distância, e depois sumir no ar! Ao menos era isso que se esperava. Pois outro problema aconteceu. Num dado momento, o holossoma começou a se decompor involuntariamente, sem que ninguém pudesse evitar. A estrutura molecular projetada perdeu coesão e se degradou, evaporando em segundos. Ficou provado que ele não se sairia bem numa situação a valer. Mas confesso a você que não sei quais os fatores científicos que contribuíram para o fracasso parcial do teste.

Paul silenciou um momento. Começou a sentir o calor do dia se intensificando dentro da mansão. Nisso, pareceu evocar imagens mentais específicas, quando disse:

— Temos muitas informações e dados a respeito do que aconteceu depois, pois são órgãos da Inteligência como a CIA, a DIA (Agência de Inteligência da Defesa), o NRO (Escritório de Reconhecimento Nacional) e a NGA (Agência Nacional de Inteligência Geoespacial), os principais integrantes da estrutura conjunta que dirige os programas secretos relacionados a satélites no meu país. E todos eles se reportam, por sua vez, ao Comando Espacial dos Estados Unidos, que gerencia projetos das unidades do Exército, Marinha e Força Aérea. Há um centro de atividades encravado na Montanha Chayenne, em Colorado Springs, de onde tudo é dirigido contando-se com recursos de alta tecnologia. Isso para você se situar melhor no problema.

O rapaz divagou por alguns segundos, até retomar seu testemunho principal diante de Sara.

— A coisa seguiu em frente. O experimento seguinte foi ainda mais incrível. Ocorreu quatro meses depois do incidente com o primeiro supersoldado. Tive a oportunidade de assistir ao vídeo-relatório editado do qual conseguimos uma cópia, a muito custo, mesmo dentro da CIA. O segundo supersoldado da série XTW também foi posto à prova no deserto, mas desta vez sem apresentar maiores problemas no suporte de materialização. Depois perambulou por áreas demarcadas, onde fez alguns exercícios de tiro a alvos táticos, destruindo velhos caminhões e tanques de guerra deixados lá, por exemplo, e ainda executou manobras evasivas muito precisas. Isso por mais de duas horas ininterruptas. No final do teste de campo, o avatar militar se teleportou perfeitamente. Um grande feito, sem dúvida, depois de anos de trabalho e muita sujeira escondida.




Sinopse do livro





Terra, ano 2016.
Sara Minamoto é uma garota de 22 anos, reservada e determinada.
Em seu sangue, flui a alma de seus ancestrais mais remotos: um famoso clã de samurais que fizeram história no Japão feudal. No presente, sua paixão pela espada a conduzirá por caminhos cheios de desafios e mistérios. Tudo isso num mundo sacudido pelo terror desencadeado por uma guerra extrema: o game virtual que introduz na vida real a morte manipulada por jogadores inescrupulosos.

Em tal cenário avassalador, ela terá que lutar para sobreviver, ao lado de Luna (sua cadela Fila) e sob a tempestade de conflitos e perigos que se abateu sobre o planeta. Junto, Sara vive a recente descoberta do amor, de mistura com a batalha contra os horgs, os terríveis avatares cibernéticos!

Os horgs são montados por uma IA (Inteligência Artificial) poderosa e rebelde. Antes, as configurações dos avatares são definidas e enviadas à IA mediante acesso de gamers humanos a consoles virtuais disponibilizados na Internet. Os guerreiros são a seguir disseminados na superfície do planeta, onde se materializam por meio do sistema de satélites em órbita da Terra.

Mas como desativar a Internet, ou mesmo tornar inoperante a cobertura de satélites, na tentativa de deter os jogadores anônimos (blindados pela IA, que, através das drásticas ações deles, quer entender como funciona a psique humana), sem causar com isso uma catástrofe político-econômica global? Potencialmente, uma ruptura da normalidade ainda mais demolidora do que a guerrilha cibernética deflagrada!


Descubra ainda a civilização anônima que realmente governa o mundo acima de todos os governos terrenos e sociedades secretas, bem como o que nós, meros seres humanos, representamos no jogo sigiloso disputado sobre o tenso tabuleiro da História.
Para adquirir o livro: Jogos Universais

Primeiras aparições dos Horgs


A cena a seguir foi extraída do livro Jogos Universais e descreve um dos primeiros encontros de Sara Minamoto com um espécime cibernético altamente letal - um horg!


"Sara agora estava com uma cara de quem imaginava tantas coisas no momento em que escutou um zunido no ar. Girou a cabeça rapidamente na direção do som, quando viu o que não gostaria de ter presenciado outra vez, muito menos ali dentro, um lugar tão sagrado para ela: um horg se materializara bem no meio da arena!

Como traje de combate, a criatura robusta envergava uma couraça inorgânica de aparência antiga e pesada, toda negra, com saliências em cinza e vermelho nas laterais das coxas, onde grandes músculos se destacavam. Cobrindo-lhe o tórax protuberante, uma placa peitoral cravejada de pontas metálicas eriçava em parte sua compleição vigorosa e hostil. A armadura exibia ainda componentes orientais, pictogramas e símbolos misteriosos. A cabeça do ser era guarnecida por um capacete de samurai, formidável à sua própria maneira. Nas mãos, usava espessas manoplas escalopadas que lhe cobriam até os antebraços, em grande estilo. Como armamento letal, o guerreiro empunhava uma katana solitária que se coadunava perfeitamente com o envoltório blindado de todo o seu porte grotesco e amedrontador.

Sara respirou fundo. Estava outra vez diante de um horg.

Todo o seu corpo começou a reagir, preparando-se para o combate iminente. Seus nervos e músculos entraram num acordo para seguir adiante com aquilo sem surtar. A luta era inadiável, ali mesmo e no instante em que viu o avatar se aproximar, resoluto e imponente em sua figura assustadora. Ela foi se afastando dele sem o perder de vista. Mantinha uma distância cautelosa enquanto assumia posição de defesa ao se deslocar: suas pernas se prontificaram e seu braço direito se ergueu involuntariamente, como que dotado de vida própria, desembainhando uma espada imaginária. Mas foi justamente o reflexo defensivo que a repôs na ordem do perigo. Sua mente então alternou, rapidamente retomando a realidade: ela estava inteiramente desarmada! — sem dúvida, uma má hora.

— Deus... E agora? Pensa rápido! Pensa rápido! — foi pressionando a si mesma, andando de lado, circundando o avatar armado e em vias de atacá-la. As circunstâncias ditavam um plano urgente.

O horg não esperou mais. A lâmina de sua espada reluziu e cortou o ar, sibilando na direção da cabeça de Sara, que, ainda mais rápida do que o golpe mortal desferido contra ela, forçou seu corpo para baixo. Foi também o tempo mínimo de salvar-se, agachando-se e rolando de lado sobre o piso. Ela se ergueu a alguns metros dali, entretanto permitindo aos sensores do avatar registrarem sua localização precisa, o ponto-alvo em que o horg atacou novamente com a katana.

O monstro viu em resposta ao golpe a garota saltar numa cambalhota circense, deixando atrás de si o som seco de uma das colunas do templo atingida em cheio, e bem no lugar antes ocupado por ela.

Sara foi parar de pé ao fim do salto acrobático. O fluxo de adrenalina aumentou em seu sangue, pulsando forte dentro do seu cérebro e aguçando sua percepção. Isso ajudou a mente da garota a ativar uma conexão tática: “O fundo falso do armário do kamiza... É lá que o mestre esconde o tachi a que se referiu na carta. O sabre ainda deve estar lá... Mas como vou apanhá-lo agora?... Preciso de um plano, e rápido!”.



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Hiro Akimura


O Sensei (mestre ou professor) Hiro Akimura foi o instrutor marcial de Sara Minamoto.

Velha raposa do Kobudō (conjunto de técnicas de combate altamente precisas e mortais), ele é também um espécime raro, pois descende linearmente de um antigo clã de samurais com mais de 730 anos de história. Sua posição de mestre sucessor (36° Soke do estilo de esgrima que formou seus ancestrais, corrente que por séculos foi transmitida, de pai para filho, compreendendo técnicas sigilosas e soberbas) também lhe conferiu o grau de último bastião da escola marcial que com ele estava à beira de extinção.

Akimura transmitiu à Sara sua filosofia e práticas ancestrais, além de técnicas de combate corpo a corpo muito antigas e letais. No livro, Hiro Akimura se depara com as primeiras aparições dos horgs, e tal fato o leva a tomar uma decisão radical - a mais difícil de sua vida.


Sinopse de Jogos Universais.
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Jogos Universais


Capa do Livro



ALERTA

São verdadeiras, na presente obra, todas as referências a postulados científicos, fatos históricos, costumes, tradições culturais, organizações criminosas e sociedades secretas; bem como agências de espionagem, corporações e sistemas de alta tecnologia.



O ano é 2016.
Afamados profetas do passado anteviram terríveis provações globais no futuro...
Mas nenhum deles foi capaz de predizer o que de fato aconteceria naquele ano avassalador...
Nenhum visionário humano enxergou o “Evento Cisne Negro” abrindo suas asas sinistras no horizonte... 
E após isso, o mundo nunca mais seria o mesmo.
Apenas um programa de computador, o webbot, vislumbrou o inferno que se aproximava, sombria e silenciosamente:

“Em 2016 o mundo será abalado por um evento genocida sem precedentes:
pessoas usarão a Internet para jogar um game real e terrivelmente mortal.”

Quando isso acontecer, o mundo será atingido por um grande conflito e um dilema subsequente.




Temáticas do livro

Quer uma boa dosagem de conteúdos para um livro bem legal?

Pensou em suspense e segredos de deixar o cabelo em pé? – adicione.
Pensou em drama e romance? – adicione.
Pensou em sociedades secretas e crime organizado? – adicione.
Pensou em conspiração e agências de alta espionagem? – adicione.
Pensou em game e avatares sanguinários? – adicione.
Pensou em ciência, tecnologia e monitoramento de usuários na Internet? – adicione.
Pensou em artes marciais, samurais e filosofia oriental? – adicione.
Pensou na eterna luta do Bem contra o Mal? – adicione.
Pensou em catástrofe global? – adicione.

Jogue todos esses ingredientes no caldeirão mágico da literatura.
De dentro vai começar a borbulhar as intrigas, aventuras e suspenses do livro “Jogos Universais”.


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Os Horgs


A palavra Horg é o acrônimo para “Hologramic Organism”.

Os horgs são também conhecidos no meio científico como “holossomas”, ou seja, corpos hologrâmicos completos.

Porém os horgs se diferem das projeções holográficas convencionais na medida em que se tornam concretos ao se projetarem em qualquer ponto do planeta, mediante a propagação do sinal portador da informação nos satélite orbitais (sistemas de geoposicionamento como o GPS americano, o russo GLONASS, o europeu Galileo e o chinês Compass, esses últimos os menos conhecidos).

A anatomia de um horg é algo impressionante. 
Eles são avatares possantes, comandados remotamente por jogadores anônimos que determinam seus skins nos consoles virtuais (ambiente cloud), a partir de um grande número de combinações possíveis. Uma vez definidos e teleportados à superfície terrestre, os horgs se tornam armas vivas de enorme poder destrutivo.




Todos os horgs (holossomas) são montados a partir de consoles virtuais disponibilizados pela IA (Metavida) aos jogadores. Não é possível rastrear os usuários humanos devido a blindagem total da IA que se infiltrou e domina a rede mundial de computadores.

Portanto, o caos se estabelece quando os horgs ganham as ruas, fazendo das cidades um vasto e cruel campo de guerra.

Neste desenho, é exemplificado diferentes arranjos num mesmo horg: vemos características de Samurai, Oni (demônio), elementos robóticos e armas do arsenal hardcore dos holossomas, uma vez que as possibilidades de montagem são infinitas.

Da mesma forma, o arsenal horg é diversificado e arrasador. Vai desde armas brancas, como facas, espadas curtas e o clássico sabre samurai, até bombas, granadas e armas pesadas de longo alcance e grande poder destrutivo.

Um horg em ação reflete a aptidão de engenharia dos jogadores, como também suas habilidades e estratégias de luta aliadas à enorme vontade de provocar estragos e outros males ainda piores por onde passam os avatares da classe "Guerreiro Cruzador". Eles são assim denominados em razão da peculiaridade projetiva do holossoma, capaz de materializar-se em qualquer lugar do planeta, segundo coordenadas escolhidas por seu controlador humano.

O Jogo em si não tem regras aparentes, a não ser sobreviver e matar.




Os horgs se materializam nas ruas e em outras locações públicas onde travam combates atrozes. Nisso, os gamers humanos os manipulam visualizando tudo o que as sondas ambulantes (os horgs) enxergam dos cenários urbanos. As batalhas são reais e não poupam nada como alvo, nem mesmo pessoas ou animais estão a salvos dos confrontos explosivos.



O conceito de engenharia e tecnologia por trás da realização dos horgs se baseia na XT-War, ou guerra extrema.

E agora? Desativamos tudo e causamos uma hecatombe econômica global, ou deixamos rolar o problema que nos devasta até que consigamos encontrar um antídoto e salvar o que resta do mundo?

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O grande conflito e o dilema subconsequente



“Isso poderia ocorrer em nossa geração. 
E, uma vez que estivermos compartilhando 
o planeta com alguma forma de superinteligência 
(falando de máquinas autoconscientes), 
não teríamos a menor chance.”
Will R. Wright, criador da série de jogos The Sims.

Embora a declaração acima seja verdadeira, e o livro “Jogos Universais”, uma obra de ficção, ambos são todavia um alerta para um tema dos mais sérios: nossa grande e crescente dependência da tecnologia.

A história se passa em 2016, quando a vida humana já não consegue mais prescindir da Internet no trabalho e nas inter-relações virtuais, muito mais do que ocorre hoje. Portanto, o mundo conectado em rede é cada vez mais uma necessidade para todos os usuários e empreendedores comerciais, mercados financeiros, instituições científicas, bem como um eficiente meio para a difusão dos fenômenos de massa. Um grande avanço, sem dúvida, mas também o nosso calcanhar de Aquiles.

Pois o que o mundo faria se tivesse que escolher entre desativar justamente a Internet (off total, sem ser possível inoperância de setores apenas, inclusive redes privadas) e continuar com ela, mas tendo que suportar o mal que se aninha ocultamente (sistema ultra-avançado em Inteligência Artificial)?

Se os governos mundiais decidirem em conjunto pela desativação total, então neste dia corporações como Google e outras gigantes, e a reboque cadeias inteiras de “.com”, e ainda milhões de transações bancárias, mananciais de dados científicos e militares, redes sociais e outros segmentos entrariam em falência rapidamente ou se perderiam no apagão digital por tempo indeterminado. Mesmo um computador isolado não estaria inteiramente imune da IA.

E a doença em si tem nome: Horg.


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Lorena





Lorena é uma das personagens de destaque do livro Jogos Universais.

Alem de prima-irmã de Sara, ambas são amigas de verdade. Lorena faz parte do lado da família ocidental de Sara Minamoto.

O que não deixa de ser curioso e problemático, visto que Lorena e Sara são o contraponto uma da outra. Sara é “certinha”, enquanto Lorena é “descolada e alternativa”; Sara observa regras, Lorena as quebra. Além disso, ela curte mundos fantasiosos, a ponto de perguntar à prima (que é lúcida e lógica): 

“Tu só conheces a realidade, é?”


Lorena está sempre tentando levar sua amiga para uma rota diferente do “Caminho” marcial que Sara adotou como prática e austera filosofia de vida. Neste aspecto, Lorena é “o diabinho amigo” que sopra conselhos nada santos no ouvido de Sara.

No livro, ela conta como obteve a “cartola Slash”, que jura ser autêntica, e às vezes a usa nos shows de sua banda de rock. A propósito, Lorena canta e toca guitarra muito bem.

O apelido de Lorena é "Bugra" e ela não tem papas na língua. É extravagante e inconsequente. 

"Sou over!"



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